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 !!! Estrode - Guide !!!

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Geminy
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!!! Estrode - Guide !!! Empty
BeitragThema: !!! Estrode - Guide !!!   !!! Estrode - Guide !!! EmptySa Feb 18, 2012 11:57 am

8. Boss: Estrode


Allgemeines


Schwierigkeitsgrad: mittel
Leben: 8,3 Millionen
Enragetimer: 13 Minuten


!!! Estrode - Guide !!! Estrod10


Raidsetup

1 Tank
4-5 Heiler (Full-Bewahrer)
2 Support (1 Archont, 1 Barde)
12-13 DD



Fähigkeiten


Estrode=
Seelenfang - entzieht dem Spieler seine Seelen und übernimmt diese für 40 Sekunden. Die betroffenen Spieler erleiden 90% ihres aktuellen Lebens an Schaden.
Gedankenkontrolle - übernimmt zufällige Spieler im Raid für 10 Sekunden



Krieger

Plünderer - Stiehlt Schleichender Tod, der in Nahkampfreichweite 2600 Schaden pro Tick verursacht
Kriegsherr - Stiehlt Befehl des Spähers, der den Schaden auf dem Tank enorm erhöht
Paladin - Stiehlt Unüberwindliche Abwehr, die jeden Angriff fünf Sekunden lang blockt
Ritter der Leere - Stiehlt Kraftsog, der allen Spielern in 20 m Radius um Estrode Mana entzieht
Rissklinge - Stiehlt Avatar des Risses, das 1600 Schaden an Nahkampf-Angreifer verursacht. Muss gepurgt werden vom Boss
Champion - Stiehlt Titanschlag, macht Schaden im 10 bis 15 m Radius um Estrode und tötet als kritischer Treffer sofort
Paragon - Stiehlt Todesberührung und verursacht damit 11k Schaden am Tank
Bestienmeister - Stiehlt die Petkomponente und beschwört darauf ein Pet mit 350k Leben


Magier

Elementarist - Beschört fünf bis sechs Erdelementare mit jeweils 60k Leben
Pyromant - Stiehlt Flammender Atem, verursacht 4-5k Schaden an allen Spielern vor Estrode pro Tick. Tickt drei bis vier mal
Beherrscher - Stiehlt Züchtigung, belegt zehn Spieler im Raid mit einem Debuff. Muss gekickt werden
Chloromant - Stiehlt Naturwunder, verursacht massiven Schaden am Spieler und an allen Spielern um das betroffene Ziel
Archont - Stiehlt Schwindende Kraft, senkt die Zauberkraft und Angriffskraft von den Raidmitgliedern um 200-300. Despellbar
Necromant - Beschwört zehn bis zwölf Skelettschrecken
Hexenmeister - Stiehlt Neddras Griff, verursacht Schaden bei allen Spielern die eine Fähigkeit benutzen. Muss gepurgt werden
Sturmrufer - Stiehlt Gewittersturm, ein AoE auf drei Spieler im Raid der 2500 Schaden pro Sekunde verursacht


Kleriker

Bewahrer - Stiehlt Heilender Wasserfall, heilt alle verbündeten Einheiten
Läuterer - Stiehlt Geistesfeuer, verursacht AE-Schaden am Raid
Schildwache - Stiehlt Heilende Gemeinschaft, heilt alle verbündeten Einheiten. Purgebar
Rächer - Stiehlt Doktrin der Autorität, verursacht massiven Schaden am Tank
Schamane - Stiehlt Wut des Nordens, verleiht Estrode eine 100 prozentige Chance auf kritische Treffer. Muss gepurgt werden
Druide - Beschwört 3 Satyren mit 120k Leben
Kabbalist - Stiehlt Fluch der Zwietracht, verursacht jedesmal wenn der Spieler eine Fähigkeit benutzt 1500-2000 Schaden
Inquisitor - Stiehlt Kreis der Vergessenheit, eine AoE Zone die 2500 Schaden pro Tick veursacht


Schurke

Risspirscher - Stiehlt Schatten vetreiben und macht Estrode immun gegen Schaden, solange die Seele übernommen ist
Waldläufer - Stiehlt Pfreilregen, ein AoE auf 2-3 Spieler im Raid der 2600 Schaden pro Sekunde verursacht
Saboteur - Stiehlt Landmine, die getroffene Spieler zurückwirft und allen Spielern die in der Landmine stehen Schaden zufügt
Nachtklinge - Stiehlt Lebende Fackel, muss geprugt werden
Assassine - Stiehlt Aufspießen, verursacht am betroffenen Spieler 2000 Schaden initial und danach nochmal 2000 Schaden pro Tick
Barde - Stiehlt Vers der Fesslung, der mehrere Spieler für 5 Sekunden betäubt
Scharfschütze - Stiehlt Kreuzfeuer, verursacht 1200 Schaden auf einen zufälligen Spieler und wirft diesen zurück. Wird vier bis fünf mal auf diesen Spieler eingesetzt
Klingentänzer - Stiehlt Tanzender Stahl, verursacht 2000 Schaden pro Sekunde an allen Spielern in Nahkampfreichweite


PvP - Seelen

- Alle PvP - Seelen die beim Kampf benutzt werden, sorgen dafür das sich Estrode eine beliebige Seele der jeweiligen Klasse entzieht und deren Fähigkeiten übernimmt.



Strategie

Der Tank beginnt den Kampf indem er zu Estrode läuft und sie gleich zu Beginn mit dem Rücken zum Raid positionert. Die Nahkämpfer sammeln sich sofort hinter Estrode und die Fernkämpfer bilden ein Camp mit maximalen Abstand zum Boss, um nicht vom Manaentzug betroffen zu werden. Die Heiler sollten sich links und rechts vom Fernkämpfercamp verteilen, damit sie bei Kontrolleffekten oder Flächensdchaden, der aufs Fernkämpfercamp gewirkt wird, nicht laufen müssen und genügend Heilung auf den Tank und die Gruppe bringen können. Der Tank sollte immer sobald Estrode beginnt Seelenfang zu zaubern auf die gestohlenen Seelen schauen und eine Ansage im Teamspeak machen, damit sich alle Spieler auf die jeweiligen Fähigkeiten einstellen können.


!!! Estrode - Guide !!! Estrod11



Hier seht ihr die Raidaufstellung mit dem Fernkampf-Camp, den Nahkämpfern, den Barden dazwischen und den abseits stehenden Heilern, die zur besseren Ersichtlichkeit mit Nummern versehen wurden. Wobei die vier und die fünf noch etwas weiter links stehen sollten.


Sobald Estrode Spieler übernommen hat, müssen diese sofort ihre Waffen ablegen, damit der Schaden auf den Raid minimiert wird. Nicht vergessen die Waffen wieder anzuziehen, nachdem die Gedankenkontrolle beendet ist. Am einfachsten lässt sich dies über Equipslots realisieren, dazu vor dem Kampf einmal mit "/saveequip 1" den aktuellen Ausrüstungstand speichern, danach die Waffen ausziehen und mit "saveequip 2" den Stand ohne Waffen speichern. Anschließend erstellt man sich ein Makro mit dem Inhalt "/loadequip 1" und eins mit "loadequip 2". Wird ein DD nun übernommen drückt er direkt auf Makro 2 und sobald er wieder angreifen kann Makro 1. (Anstelle von 1 und 2 können beliebige einstellige Ziffern eingesetzt werden.)


Estrode beginnt anfangs zwei bis drei Spieler zu übernehmen und mit jeder Minute wird 1 Spieler mehr übernommen sodass ihr einen passiven Enragetimer habt sobald alle Spieler übernommen sind. Je nachdem welche Seelenkombinationen ihr verwendet, sollten eure Nahkämpfer unbedingt bei den Schurkenseelen auf den Tanzenden Stahl achten und sich sofort entfernen. Auch auf die Magierseelen muss geachtet werden, da hier unbedingt die Züchtigung gekickt werden muss. Werden die Klerikerseelen übernommen, sollten sich die Purger bereit halten, sofort Wut des Nordens zu reinigen. Weiterhin ist bei übernommener Kleriker-Seele auf die Kombination zu achten, da sowohl übernommene Krieger, als auch Schurkenseelen Gruppenschaden verursachen und in Kombination mit aktiver Wut des Nordens endet dies sehr schnell tödlich für die Nahkämpfer. Hat ein Nahkämpfer den Blutungsdot "Aufspießen" von Estrode auf sich, sollte er sicherheitshalber ein paar Schritte von Estrode Abstand nehmen, damit die Kombination aus Dot-Schaden und Flächenschaden nicht tödlich endet.


Der Barde positioniert sich zwischen dem Nahkämpfern und dem Fernkämpfern. Er fängt nach Möglichkeit übernommene Spieler mittels Vers der Begeisterung ab, die zu den Heilern wollen. Darüber hinaus kann er gezielt ein weiteres Einzelziel mit Hypnose abhalten Schaden zu verursachen. Auch der Archont kann mit Brennende Bande einen Spieler für acht Sekunden ausser Gefecht setzen. Dies spielt ihr nun bis zum Ableben von Estrode herunter. Mit der richtigen Seelenkombination, die unten nochmals genannt wird, ist der Kampf nur leicht- bis mittelschwer. Solltet ihr schwierigere Seelen benutzen wollen, um zum Beispiel den Erfolg zu meistern, in dem Estrode jede Seele einmal übernommen haben muss, müsst ihr die Taktik natürlich dementsprechend anpassen und variieren.


!!! Estrode - Guide !!! Estrod12

In diesem Falle habt ihr Glück gehabt und Estrode hat die Seelen von zwei Spielern geraubt, die die selbe Seelenkombination spielen. Somit erhält sie statt sechs nur drei Stärkungsbuffs.

TIPP: Nutzt eure Cooldowns wenn möglich immer sofort, sobald sie bereit sind. Denn im übernommenen Zustand werden diese zuerst ausgelöst.

TIPP: Die Zuständigkeit der Heiler wird auf die Gruppen aufgeteilt. Sie sind zuständig diese zu Despellen und mit den Sphären der Flut zu belegen. Primär sollten die Nahkämpfer mit den Sphären belegt werden. Weiterhin müssen alle Zeitheilungszauber auf dem Tank aufrecht erhalten werden. Ihr müsst sie jedoch viel öfter Nachzaubern als nötig, damit sie auch weiter heilen, während ihr übernommen seid. Es ist, abseits der unten genannten Skillung, auch möglich einen Spieler als Schildwache spielen zu lassen.

Er kann die Gruppe mit seinem Massendespell, einer Kampfwiederbelebung und dem Bund des Heilers gut unterstützen. Es sollten jedoch mindestens vier reinrassige Bewahrer sein.


Hier nochmal die empfohlenen Seelenkombinationen für eure Raidgruppe:


Krieger (Tank) -
Tank
Krieger (2h) - 2 Hand
Krieger (DW) - Dual Wield
Schurke (Barde) - Barde
Schurke (DD) - Melee Sabo
Kleriker (Heiler) - Bewahrer
Magier (Support) - Archont
Magier (DD) - Pyromant
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