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Thema: !!! Grugonim - Guide !!! Mo Feb 13, 2012 4:10 am
4. Boss: Grugonim
Schwierigkeitsgrad: schwer Leben: 13,3 Millionen Enragetimer: 13 Minuten Benötigter RaidDPS: (rein rechnerisch auf dem Boss: 16666 - es wird aber durch verschiedene Phasen mehr benötigt.)
Schweifhieb - Ein Schwanzschlag der massiven Schaden an Spielern verursacht die hinter ihm stehen.
Ätzende Galle - Trifft 2-3 zufällige Spieler die am Ende des Zaubers eine AoE Zone hinterlassen, welche 4-5k Todesschaden verursacht.
Wilder Verfall - Wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und hinterlässt an der Position wo der anvisierte Spieler zu Beginn des Zaubers steht eine AoE Zone, welche 4-5k Todesschaden verursacht.
Nekrotischer Atem - Trifft alle Spieler vor Grugonim und senkt dessen maximale Gesundheit um 10% (stackbar), verursacht zudem etwa 2-3k Todesschaden.
Blutpest-Kriecherin - Adds, die in regelmäßigen Abständen von allen Seiten der Plattform spawnen und an angegriffenen Spielern einen Verlangsamungsdebuff hinterlassen. Beim Sterben der Adds bekommen alle Spieler in fünf Meter Reichweite einen Buff, der den Verursachten Schaden um 4% pro Stack erhöht. Dieser ist stackbar bis 99 und sollte möglichst hoch gehalten werden.
Seismische Störung - 360° kick um Grugonim herum, macht ca 3000 bis 4000 Todesschaden und schleudert alle Spieler in Reichweite zurück
Manifestierter Tod - Turm in der 50/10%-Phase. Wirkt einen Todesstrahl, welcher etwa 1-2k Todesschaden an einem zufälligen Spieler anrichtet. Diese Fähigkeit kann unterbrochen werden. Zusätzlich verursacht der Turm moderaten Schaden an der gesamten Raidgruppe, der geheilt werden muss.
Strategie
Der erste Tank beginnt den Boss möglichst mittig auf der Plattform anzutanken. Die Raidgruppe sammelt sich sofort nach dem Pull seitlich am Boss und steht dort möglichst auf einem vorher markierten Spieler, der in der Laufphase die Richtung vorgibt. Wie ihr euch am Besten auf der Plattform bewegt, müsst ihr für eure Gruppe selbst herausfinden. Einen Anhalt dazu findet ihr in unserem Killvideo ganz unten. Vorsicht: Wer beim Pull nicht auf Grugonims Plattform, sondern noch auf der Rampe steht, stirbt sofort. Das gilt auch während dem Kampf, vermeidet also die Rampe. Sobald Grugonim anfängt Nekrotischer Atem zu wirken macht sich die Raidgruppe schon bereit richtig zu reagieren. Nachdem der Atem gecastet wurde, fängt Grugonim sofort an Wilder Verfall auf einen zufälligen Spieler (Tank ausgeschlossen) zu wirken. Sobald er den Zauber anfängt muss die gesamte Gruppe sofort durch den Boss laufen und sich wieder geschlossen auf der anderen Seite des Bosses sammeln. Bei diesem Zauber ist es wirklich wichtig das keiner aus eurer Raidgruppe zu früh oder zu spät durchläuft. Lauft ihr zu früh und Grugonim hat noch nicht begonnen Wilder Verfall zu wirken, setzt er das AoE Feld unter den Boss und viele aus der Raidgruppe sterben, solltet ihr der anvisierte Spieler sein. Lauft ihr zu spät und wartet bis der Zauber durchgezaubert wurde, steht ihr im AoE und sterbt selbst.
Nach dem dritten Nekrotischen Atem beginnt Grugonim seine Seismische Störung zu wirken. Der aktuelle Tank muss den Boss dann schnellst möglich Richtung Raidgruppe drehen, damit alle gemeinsam in eine Richtung gekickt werden. Nachdem Grugonim seinen Kick gewirkt hat taucht er unter die Erde und die Kite-Phase beginnt. Er verfolgt nun ein zufälliges Ziel, das er alle vier bis fünf Sekunden wechselt. Deshalb ist es ganz wichtig, dass ihr in der Phase immer zusammenbleibt. Jeder sollte bemüht sein weder Erster, noch Letzter der Gruppe zu sein. Bedenkt außerdem, dass einige Spieler durch die Adds verlangsamt sind. Ihr könnt die Blutpest-Kriecherinnen in dieser Kite-Phase verlangsamen, damit sie keinen Schaden anrichten können. Überall wo Grugonim in dieser Phase entlang taucht, hinterlässt er eine lilane Giftspur die für etwa 45 Sekunden liegen bleibt und euch nahezu sofort tötet, solltet ihr sie berühren. Um zu sehen, wo sich Grugonim gerade befindet, solltet ihr ihn ins Ziel nehmen. Nach etwa 15-20 Sekunden taucht der Boss wieder auf und euer zweiter Tank beginnt ihn zu Spotten und ein Stück von der Giftspur wegzuziehen, achtet hier darauf nicht am Schwanzhieb zu sterben und sammelt euch wieder alle auf einer Seite des Bosses. Während der gesamten Zeit kommen immer wieder Blutpest-Kriecherinnen Richtung Grugonim, die euch beim Sterben einen stackbaren Stärkungsbuff geben, der euren Schaden erhöht. Diese Adds müssen von den zwei anderen Tanks gebunden werden. Nach der nächsten Kitephase übernimmt der dritte Tank.
Tipp : In der Kite-Phase müssen alle schön zusammenbleiben und vor Grugonim weglaufen. Da er unter der Erde ist, nehmt ihr ihn ins Ziel und seht somit an der roten Umrandung wo er sich gerade befindet.
Das Ganze wiederholt sich nun bis Grugonim 50% erreicht. Ab diesem Zeitpunkt bleibt er auf Position stehen, muss nicht mehr getankt werden und lässt auf festen Positionen drei Manifestierte Todestürme entstehen, die schnellst möglich beseitigt werden müssen. Sie wirken auf einen zufälligen Spieler einen Todesstrahl, der unterbrochen werden kann. Zusätzlich machen sie in Nahkampfreichweite moderaten Schaden. Solange die Türme stehen, bekommt die gesamte Raidgruppe einen Debuff, der die maximale Gesundheit pro Kummulierung um fünf Prozent senkt. Nachdem die drei Türme zerstört wurden greift Grugonim wieder in den Kampf ein und stürmt auf den letzten Aggrohalter zu.
Der Tank, der jetzt an der Reihe ist, bindet Grugonim an sich. Die gesamte Raidgruppe sammelt sich erneut geschlossen an der Seite von Grugonim und muss nun auf zwei Zauber, die völlig willkürlich gewirkt werden, achten. Zudem wirkt Grugonim nun nicht nur bei jedem ersten Nekrotischen Atem einen Zauber auf ein zufälliges Ziel, sondern zusätzlich auch nach jedem Zweiten. Die Zauber kommen zwar völlig willkürlich, doch es ist es noch nie passiert, dass nach dem ersten Atem Wilder Verfall und nach dem zweiten ebenso Wilder Verfall gewirkt wurde. Ihr könnt also davon ausgehen, dass, wenn zuerst Wilder Verfall kommt, nach dem zweiten Atem automatisch die Ätzende Galle gewirkt wird. Bei Wilder Verfall ändert sich nichts im Vergleich zu den ersten 50% des Kampfes, die Raidgruppe läuft dort wie gewohnt beim Beginn des Zaubers einmal durch den Boss und sammelt sich wieder.
Sobald Grugonim jedoch Ätzende Galle wirkt, muss die Raidgruppe stehen bleiben bis der Zauber durch ist und dann sofort seitlich nach vorne, in Richtung Grugonims Gesicht, laufen (strafen). Der Tank zieht Grugonim parallel zur Gruppe nach vorne. Das Ganze braucht ein wenig Übung, sollte aber nach kurzer Zeit soweit drin sein, dass die ganze Positionierung klappt. Da der neue Zauber auch den Tank betreffen kann, sollte die Raidgruppe etwas Abstand zu Grugonim einhalten, damit sie beim Laufen nicht mit dem AE-Feld in Berührung kommt. Dies ist durch eine große Hitbox auch gar kein Problem. Haltete den Abstand auch schon in Phase 1 ein, um euch daran zu gewöhnen. Ab 10% kommt Grugonim noch einmal in eine Turmphase, in der ihr diesmal sechs Türme zerstören müsst und danach sofort wieder auf Position geht um die letzten 10% in Angriff zu nehmen. Hier heißt es jetzt für euch nur nochmal alles an Schaden zu machen was möglich ist. Der Kampf ist nun noch genauso wie ab der 50%-Phase. Da ihr jetzt aber sehr viel weniger Maximum-Gesundheit habt, würde die Seismische Störung nahezu alle, außer die Tanks, töten. Das Ziel lautet also die verbleibenden 1,3 Millionen Gesundheit von Grugonim herunterzuspielen bevor der dritte Nekrotische Atem gewirkt wird. Sollte dies nicht machbar sein, muss die gesamte Raidgruppe vor dem Kick außer Kickreichweite laufen um zu überleben.
Hier seht ihr die lilane Spur, die Grugonim in der Kite-Phase hinterlässt. Wer sie berührt stirbt in der Regel sofort.
Phasen-Übersicht
Der gesamte Kampf läuft in fünf Phasen ab.
Phase 1: bis 50%
Während der ersten 50% ist es für euch wichtig immer schön geschlossen am Boss zu stehen und dem Wilden Verfall beim Beginn des Zaubers korrekt auszuweichen. Es wird eure Mitglieder einiges an Übung erfordern. Einer braucht etwas länger als der Andere und manche lernen es nie. Es empfiehlt sich Grugonim ins Fokus-Ziel zu nehmen und im Blickfeld zu positionieren, damit ihr sofort sehen könnt, welchen Zauber er ausführt. Der jeweilige Tank muss Grugonim sofort nach Abschluss des dritten Nekrotischen Atems in die Raidgruppe drehen, damit ihr zusammen in die gleiche Richtung gekickt werdet um in der Tauchphase gemeinsam laufen zu können. Nachdem der Boss wieder auftaucht immer einen Tankwechsel durchführen, damit der Debuff auf den Tanks nicht zu hoch stackt und auslaufen kann.
Phase 2: Erste Turmphase
Hier ist es für euch wichtig schnellst möglich die Türme zu zerstören und maximale Gruppenheilung auf die gesamte Raidgruppe zubringen, damit euch keiner stirbt und der Debuff der Türme nicht zu hoch auf dem Raid stackt. Bleibt immer zusammen, wobei die Fernkämper einen kleineren Innenkreis laufen können.
Phase 3: 50% - 10% Wie Phase 1, mit dem Unterschied, das Grugonim nun noch Ätzende Galle wirken kann und hier der Raid immer genau auf den Zauber schaut den der Boss wirkt und dementsprechend reagiert. Zusätzlich wirkt er nun auch nach jedem zweiten Nekrotischen Atem einen Zauber.
Phase 4: Zweite Turmphase
Wie Phase 2, nur mit sechs Türmen.
Phase 5: ab 10%
Während den letzten 10% müsst ihr nochmal alles an Schaden rausholen was geht, solltet ihr den Boss nicht vor Abschluss des dritten Nekrotischen Atems getötet haben, versucht schnellst möglich vom Boss wegzugehen, damit ihr den Kick nicht abbekommt, da dieser euch aufgrund der Debuffs töten würde und versucht die Laufphase zu überstehen, damit Grugonim nochmal auftaucht.