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 !!! Grugonim - Guide !!!

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Geminy
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!!! Grugonim - Guide !!! Empty
BeitragThema: !!! Grugonim - Guide !!!   !!! Grugonim - Guide !!! EmptyMo Feb 13, 2012 4:10 am

4. Boss: Grugonim

Schwierigkeitsgrad: schwer
Leben: 13,3 Millionen
Enragetimer: 13 Minuten
Benötigter RaidDPS: (rein rechnerisch auf dem Boss: 16666 - es wird aber durch verschiedene Phasen mehr benötigt.)


!!! Grugonim - Guide !!! Gru110

Raidsetup


  • 3 Tanks
  • 5 Heiler (1 Full-Läuterer, 1 Bewahrer[-Mix], 2 Rächer-Heiler, 1 Chloromant)
  • 2 Support (1 Archont, 1 Barde)
  • 10 DD


Fähigkeiten




  • Schweifhieb - Ein Schwanzschlag der massiven Schaden an Spielern verursacht die hinter ihm stehen.
  • Ätzende Galle - Trifft 2-3 zufällige Spieler die am Ende des Zaubers eine AoE Zone hinterlassen, welche 4-5k Todesschaden verursacht.
  • Wilder Verfall - Wird auf einen zufälligen Spieler
    gewirkt und hinterlässt an der Position wo der anvisierte Spieler zu
    Beginn des Zaubers steht eine AoE Zone, welche 4-5k Todesschaden
    verursacht.

  • Nekrotischer Atem - Trifft alle Spieler vor
    Grugonim und senkt dessen maximale Gesundheit um 10% (stackbar),
    verursacht zudem etwa 2-3k Todesschaden.

  • Blutpest-Kriecherin - Adds, die in regelmäßigen
    Abständen von allen Seiten der Plattform spawnen und an angegriffenen
    Spielern einen Verlangsamungsdebuff hinterlassen. Beim Sterben der Adds
    bekommen alle Spieler in fünf Meter Reichweite einen Buff, der den
    Verursachten Schaden um 4% pro Stack erhöht. Dieser ist stackbar bis 99
    und sollte möglichst hoch gehalten werden.

  • Seismische Störung - 360° kick um Grugonim herum, macht ca 3000 bis 4000 Todesschaden und schleudert alle Spieler in Reichweite zurück
  • Manifestierter Tod - Turm in der 50/10%-Phase.
    Wirkt einen Todesstrahl, welcher etwa 1-2k Todesschaden an einem
    zufälligen Spieler anrichtet. Diese Fähigkeit kann unterbrochen werden.
    Zusätzlich verursacht der Turm moderaten Schaden an der gesamten
    Raidgruppe, der geheilt werden muss.


Strategie


Der erste Tank beginnt den Boss möglichst mittig auf der Plattform
anzutanken. Die Raidgruppe sammelt sich sofort nach dem Pull seitlich am
Boss und steht dort möglichst auf einem vorher markierten Spieler, der
in der Laufphase die Richtung vorgibt. Wie ihr euch am Besten auf der
Plattform bewegt, müsst ihr für eure Gruppe selbst herausfinden. Einen
Anhalt dazu findet ihr in unserem Killvideo ganz unten.
Vorsicht: Wer
beim Pull nicht auf Grugonims Plattform, sondern noch auf der Rampe
steht, stirbt sofort. Das gilt auch während dem Kampf, vermeidet also
die Rampe. Sobald Grugonim anfängt
Nekrotischer Atem zu
wirken macht sich die Raidgruppe schon bereit richtig zu reagieren.
Nachdem der Atem gecastet wurde, fängt Grugonim sofort an
Wilder Verfall auf
einen zufälligen Spieler (Tank ausgeschlossen) zu wirken. Sobald er den
Zauber anfängt muss die gesamte Gruppe sofort durch den Boss laufen und
sich wieder geschlossen auf der anderen Seite des Bosses sammeln. Bei
diesem Zauber ist es wirklich wichtig das keiner aus eurer Raidgruppe zu
früh oder zu spät durchläuft. Lauft ihr zu früh und Grugonim hat noch

nicht begonnen Wilder Verfall zu wirken, setzt er das
AoE Feld unter den Boss und viele aus der Raidgruppe sterben, solltet
ihr der anvisierte Spieler sein. Lauft ihr zu spät und wartet bis der
Zauber durchgezaubert wurde, steht ihr im AoE und sterbt selbst.



Nach dem dritten Nekrotischen Atem beginnt Grugonim seine Seismische Störung zu
wirken. Der aktuelle Tank muss den Boss dann schnellst möglich Richtung
Raidgruppe drehen, damit alle gemeinsam in eine Richtung gekickt
werden. Nachdem Grugonim seinen Kick gewirkt hat taucht er unter die
Erde und die Kite-Phase beginnt. Er verfolgt nun ein zufälliges Ziel,
das er alle vier bis fünf Sekunden wechselt. Deshalb ist es ganz
wichtig, dass ihr in der Phase immer zusammenbleibt. Jeder sollte bemüht
sein weder Erster, noch Letzter der Gruppe zu sein. Bedenkt außerdem,

dass einige Spieler durch die Adds verlangsamt sind. Ihr könnt die Blutpest-Kriecherinnen in
dieser Kite-Phase verlangsamen, damit sie keinen Schaden anrichten
können. Überall wo Grugonim in dieser Phase entlang taucht, hinterlässt
er eine lilane Giftspur die für etwa 45 Sekunden liegen bleibt und euch
nahezu sofort tötet, solltet ihr sie berühren. Um zu sehen, wo sich
Grugonim gerade befindet, solltet ihr ihn ins Ziel nehmen. Nach etwa

15-20 Sekunden taucht der Boss wieder auf und euer zweiter Tank beginnt
ihn zu Spotten und ein Stück von der Giftspur wegzuziehen, achtet hier
darauf nicht am Schwanzhieb zu sterben und sammelt euch wieder alle auf
einer Seite des Bosses. Während der gesamten Zeit kommen immer wieder
Blutpest-Kriecherinnen Richtung
Grugonim, die euch beim Sterben einen stackbaren Stärkungsbuff geben,
der euren Schaden erhöht. Diese Adds müssen von den zwei anderen Tanks
gebunden werden. Nach der nächsten Kitephase übernimmt der dritte Tank.



!!! Grugonim - Guide !!! Gru210


Tipp : In der Kite-Phase müssen alle
schön zusammenbleiben und vor Grugonim weglaufen. Da er unter der Erde
ist, nehmt ihr ihn ins Ziel und seht somit an der roten Umrandung wo er
sich gerade befindet.



Das Ganze wiederholt sich nun bis Grugonim 50% erreicht. Ab diesem
Zeitpunkt bleibt er auf Position stehen, muss nicht mehr getankt werden
und lässt auf festen Positionen drei
Manifestierte Todestürme entstehen,
die schnellst möglich beseitigt werden müssen. Sie wirken auf einen
zufälligen Spieler einen Todesstrahl, der unterbrochen werden kann.
Zusätzlich machen sie in Nahkampfreichweite moderaten Schaden. Solange
die Türme stehen, bekommt die gesamte Raidgruppe einen Debuff, der die
maximale Gesundheit pro Kummulierung um fünf Prozent senkt. Nachdem die

drei Türme zerstört wurden greift Grugonim wieder in den Kampf ein und
stürmt auf den letzten Aggrohalter zu.

Der Tank, der jetzt an der Reihe ist, bindet Grugonim an sich. Die gesamte Raidgruppe sammelt
sich erneut geschlossen an der Seite von Grugonim und muss nun auf zwei Zauber,
die völlig willkürlich gewirkt werden, achten.

Zudem wirkt Grugonim nun nicht nur bei jedem ersten Nekrotischen Atem einen Zauber auf ein zufälliges Ziel,
sondern zusätzlich auch nach jedem Zweiten.
Die Zauber kommen zwar völlig willkürlich, doch es ist es noch nie passiert,
dass nach dem ersten Atem
Wilder Verfall und nach dem zweiten ebenso Wilder Verfall gewirkt wurde.
Ihr könnt also davon ausgehen, dass, wenn zuerst
Wilder Verfall kommt,
nach dem zweiten Atem automatisch die
Ätzende Galle gewirkt wird.
Bei Wilder Verfall ändert sich nichts im Vergleich zu den ersten 50% des Kampfes, die Raidgruppe
läuft dort wie gewohnt beim Beginn des Zaubers einmal durch den Boss und sammelt sich wieder.

Sobald Grugonim jedoch
Ätzende Galle wirkt, muss die Raidgruppe stehen bleiben bis der Zauber durch ist und dann
sofort seitlich nach vorne, in Richtung Grugonims Gesicht, laufen (strafen). Der Tank zieht Grugonim parallel zur Gruppe nach vorne. Das
Ganze braucht ein wenig Übung, sollte aber nach kurzer Zeit soweit drin sein, dass die ganze Positionierung klappt.
Da der neue Zauber auch den Tank betreffen kann, sollte die Raidgruppe etwas Abstand zu Grugonim einhalten,
damit sie beim Laufen nicht mit dem AE-Feld in Berührung kommt.
Dies ist durch eine große Hitbox auch gar kein Problem. Haltete den Abstand auch schon in Phase 1 ein,
um euch daran zu gewöhnen. Ab 10% kommt Grugonim noch einmal in eine Turmphase, in der ihr diesmal sechs
Türme zerstören müsst und danach sofort wieder auf Position geht um die letzten 10% in Angriff zu nehmen.
Hier heißt es jetzt für euch nur nochmal alles an Schaden zu machen was möglich ist. Der Kampf ist nun
noch genauso wie ab der 50%-Phase. Da ihr jetzt aber sehr viel weniger Maximum-Gesundheit habt,
würde die Seismische Störung nahezu alle, außer die Tanks, töten. Das Ziel lautet also die verbleibenden

1,3 Millionen Gesundheit von Grugonim herunterzuspielen bevor der dritte Nekrotische Atem gewirkt wird.
Sollte dies nicht machbar sein, muss die gesamte Raidgruppe vor dem Kick außer Kickreichweite laufen um zu überleben.




!!! Grugonim - Guide !!! Grug310
Hier seht ihr die lilane Spur, die Grugonim in der Kite-Phase hinterlässt. Wer sie berührt stirbt in der Regel sofort.



Phasen-Übersicht


Der gesamte Kampf läuft in fünf Phasen ab.



Phase 1: bis 50%

Während der ersten 50% ist es für euch wichtig immer schön geschlossen am Boss zu stehen und dem Wilden Verfall beim
Beginn des Zaubers korrekt auszuweichen. Es wird eure Mitglieder
einiges an Übung erfordern. Einer braucht etwas länger als der Andere
und manche lernen es nie. Es empfiehlt sich Grugonim ins Fokus-Ziel zu
nehmen und im Blickfeld zu positionieren, damit ihr sofort sehen könnt,
welchen Zauber er ausführt. Der jeweilige Tank muss Grugonim sofort nach
Abschluss des dritten
Nekrotischen Atems in die
Raidgruppe drehen, damit ihr zusammen in die gleiche Richtung gekickt
werdet um in der Tauchphase gemeinsam laufen zu können. Nachdem der Boss
wieder auftaucht immer einen Tankwechsel durchführen, damit der Debuff
auf den Tanks nicht zu hoch stackt und auslaufen kann.


Phase 2: Erste Turmphase

Hier ist es für euch wichtig schnellst möglich die Türme zu zerstören und maximale
Gruppenheilung auf die gesamte Raidgruppe zubringen,
damit euch keiner stirbt und der Debuff der Türme nicht zu hoch auf dem Raid stackt.
Bleibt immer zusammen, wobei die Fernkämper einen kleineren Innenkreis laufen können.

Phase 3: 50% - 10%
Wie Phase 1, mit dem Unterschied, das Grugonim nun noch Ätzende Galle wirken
kann und hier der Raid immer genau auf den Zauber schaut den der Boss
wirkt und dementsprechend reagiert. Zusätzlich wirkt er nun auch nach
jedem zweiten
Nekrotischen Atem einen Zauber.



Phase 4: Zweite Turmphase

Wie Phase 2, nur mit sechs Türmen.



Phase 5: ab 10%

Während den letzten 10% müsst ihr nochmal alles an Schaden rausholen was geht,
solltet ihr den Boss nicht vor Abschluss des dritten Nekrotischen Atems getötet haben,
versucht schnellst möglich vom Boss wegzugehen, damit ihr den Kick nicht abbekommt,
da dieser euch aufgrund der Debuffs töten würde und versucht die Laufphase zu überstehen,
damit Grugonim nochmal auftaucht.
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