-Üble Blessur - Debuff auf den Tanks, der Zähigkeit und Rüstung verringert (bei 4 Stacks Tankwechsel) -Dämonischer Teer - Lila Voidzone mit circa sieben Meter Radius, die mit circa 1600 Todesschaden pro Sekunde tickt -Dämonische Explosion - 3000 Todesschaden mit AoE Wirkung auf die Fernkämpfer und Heiler -Seelenstärke - Erhöht mit jedem Stack Murdantix physischen Schaden (Soft-Enrage) -Seelentrauma - Fügt massiven Schaden an zufälligen Spielern zu, muss unbedingt unterbrochen werden -Wildes Zuschlagen - Kickt alle Spieler in Nahkampfreichweite zurück und macht 3000 physischen Schaden -Seelenpeiniger (Adds ab 25%) - sind nicht angreifbar und machen pro Add 300 Schaden am angegriffenen Spieler, bekommen ebenso den BuffStärkung des Lebens und teilen somit immer mehr Schaden aus. (Soft-Enrage 2)
Seelenstärke - Dieser Buff auf Murdantix stackt pro totem Spieler oder Zwerg um eins nach oben. Von Pets wird er nicht betroffen.
Strategie
In erster Linie ist es wichtig den gesamten Kampf über immer mindestens sieben Spieler auf Abstand zu Murdantix zu haben, sollte euch mal ein Heiler oder Fernkampf-DD sterben und somit weniger als sieben Spieler vom Boss wegstehen, muss schnell reagiert werden und ein Nahkämpfer muss diese Rolle übernehmen bis der Spieler wieder zum Leben erweckt wurde, oder wieder hineingelaufen ist. Wir stellen grundsätzlich mindestens acht Spieler auf Abstand, um so etwas mehr Sicherheit zu haben.
Murdantix hat eine sehr große Aggroreichweite, seid also am unteren Rand der Treppe vorsichtig, damit ihr nicht aus Versehen pullt. Startet den Kampf, indem der erste Tank die Treppe runter läuft und Murdantix in der Nähe der Treppe so positioniert, dass er seitlich zur Treppe steht. Die Fernkämpfer und Heiler positionieren sich sofort nach dem Pull in der Mitte des Raumes mit genügend Abstand (circa sieben Meter) zum Nebenmann. Die Nahkämpfer stellen sich an die Außenseite des Bosses, damit sie beim Knockback immer Richtung Wand geschleudert werden und so den Fernkämpfern und Heilern keinen Platz wegnehmen. Murdantix wird nun immer langsam gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Sollte im Verlauf des Kampfes ein Spieler oder Zwerg sterben, bekommt Murdantix den stackenden Buff Stärkung des Lebens, was seine ausgeteilten Schaden nochmals erhöht. Sollte kein Spieler sterben, bekommt er diesen Buff nur durch die unterstützenden Zwerge!
Zwerge: Den gesamten Kampf über kommt immer wieder eine kleine Gruppe von Zwergen aus Richtung Treppe gerannt um euch im Kampf gegen Murdantix zu unterstützen. Diese Zwerge sind nicht heilbar und sterben in den meisten Fällen beim Wilden Zuschlagen von Murdantix.
Phasenübersicht
Der Kampf läuft in vier verschiedenen Phasen ab, die jeweils nach 25% der Lebenspunkte des Bosses eintreten.
Phase 1: 100 % - 75 %
Während der ersten 25% ist der Kampf recht entspannt für den gesamten Raid, hier verwendet Murdantix in regelmäßigen Abständen seine Üble Blessur auf die Tanks. Nachdem ein Tank vier Stacks davon hat sollte spätestens vom anderen abgespottet werden. Der inaktive Tank wechselt daraufhin in das Camp der Nahkämpfer. Weiterhin nutzt Murdantix sein Wildes Zuschlagen in Nahkampfreichweite was durch die Gruppenheiler gegengeheilt werden muss. Sobald Murdantix sein Wildes Zuschlagen genutzt hat, empfiehlt es sich Kraftausbreitung vom Magier zu nutzen um möglichst viel Schaden auf den Boss zu bekommen. In dieser Phase ist es noch nicht von nöten, den Boss zu ziehen.
Phase 2: ab 75 %
Ab diesem Zeitpunkt beginnt Murdantix zusätzlich Dämonische Explosion zu wirken, was bis zu sieben Spieler trifft die sich in Abstand zu Murdantix befinden, sollte sich keine sieben Spieler in Abstand befinden, kommt dieser Zauber in Nahkampfreichweite und es sterben alle Spieler die nicht ca. zehn Meter Abstand zueinander haben. Also der halbe Raid, was unbedingt vermieden werden muss. Eine weitere Fähigkeit die er in dieser Phase lernt ist der Dämonischer Teer. Er kündigt sich durch eine violette Voidzone an und wird kurze Zeit später aktiv. Die Zeit reicht, wenn ihr schnell seid, aus ihr herauszulaufen ohne Schaden zu nehmen. Die Fernkämpfer und Heiler müssen hier besonders darauf aufpassen, dass sie beim Ausweichen den Abstand zum Nebenmann immer einhalten und außen genügend Platz lassen, um den Kiteweg nicht unnötig mit Voidzones zu belegen.
Phase 3: ab 50 %
Murdantix beginnt nun Seelentrauma zu wirken, alle Klassen die unterbrechen können, sollten dies auch machen, sobald Murdantix seinen Zauber ansetzt. Dies ist wichtig, da sich die Fähigkeit mit dem Knockback überschneiden kann und so gewährleistet ist, dass der Zauber nicht durchkommt. Sollte er durchkommen, ist der anvisierte Spieler tot. Fähigkeiten, wie der Pfad des Berges vom Krieger, können dazu verwendet werden um sich immun gegen den Knockback zu machen.
TiPP: Alle Unterbrechungsskills aus den Makros rausnehmen!
Phase 4: ab 25 %
Jetzt heißt es für alle sich nochmal zusammenzureißen und alles an Schaden raushauen was geht. Alle Cooldown-Fähigkeiten der Schadensklassen, sowie Unterstützungs-Fähigkeiten sollten in dieser Phase wieder bereit sein. Ab 25 % beginnt Murdantix kleine Adds zu rufen die links und rechts von den Seiten herkommen und erstmal mit Vorliebe auf die Heiler zuwandern. Diese Adds können nicht ins Ziel genommen werden und haben einen ganz normalen Aggroaufbau. Das bedeutet, dass Krieger hier versuchen können über "Befehl des Spähers" Adds in Nahkampfreichweite an sich zu binden. Die Heiler müssen in dieser Phase versuchen die von Adds angegriffenen Spieler gegenzuheilen. Die gesamte Gruppe sollte sich nochmal großflächig verteilen und den gesamten Raum zum Kiten des Bosses und zum Verteilen für die Voidzones ausnutzen. Übrigens können und sollten, falls keine Kampfwiederbelebungen mehr verfügbar sind, tote Spieler ihre Seele schnellstmöglich freilassen und wieder in die Instanz laufen. Dies ist bei diesem Encounter in jeder Phase einwandfrei möglich.