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 !!! Zylas - Guide !!!

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Geminy
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!!! Zylas - Guide !!! Empty
BeitragThema: !!! Zylas - Guide !!!   !!! Zylas - Guide !!! EmptyMo Feb 13, 2012 2:13 am

2. Boss: Seelenreißer Zilas (Soulrender Zilas)




Schwierigkeitsgrad: mittel
Leben: 6,1 Millionen
Enragetimer: unbekannt


!!! Zylas - Guide !!! Zilas_14

Raid-Setup

1-2* Tanks
1-3* Heiler (1 Full-Läuterer, 2 Gruppenheiler)
2 Support (1 Archont, 1 Barde)
13-16 DD







*Abhängig von eurer Ausrüstung kann auch ein Tank alleine die Adds binden.
Je besser das Equipment eurer Raidgruppe, desto weniger Heiler werden auch benötigt.
Solltet ihr es schaffen, dass kein einziger Geist Flächenschaden anrichten kann, genügt
auch ein Heiler der den Tank am Leben hält. Eventuell aufkommender Gruppenschaden
kann durch jedes Raidmitglied mit Heroischen Heilzaubertränken sehr gut abgefangen
werden. Aber auch wenn ihr gerade frisch bei Zilas angekommen seid, hilft euch jeder DD
mehr. Optimiert hier peu à peu das Raidsetup und findet das passende für eure Gruppe.



Fähigkeiten

Zilas

-Cleave - Zilas spaltet nach vorne. Keiner, außer der Zilas Tank, darf vor ihm stehen.
-
Seelenreißer Griff - Zilas beginnt einen Strahl zu zaubern und dreht sich dann circa
360°. Werdet ihr vom aktiven Strahl erfasst, sterbt ihr.
-
Seelenreißer Zorn - Sollte der Aggrohalter nicht in Zilas Nahkampfreichweite stehen,
beginnt er Flächenschaden zu wirken der circa 3 000 Todesschaden pro Sekunde an allen Spielern anrichtet.
-
Gefängnis - Tritt ab 40% auf und stunnt einen zufälligen Spieler für kurze Zeit. Kann
in der Regel ignoriert werden.
-
Stasekristall - 230k HP


Adds

-Entflohener Imp - 50k HP - Wirkt, wenn er die Plattform erreicht, den Zauber Geist freilassen,
der Zilas um fünf Prozentpunkte heilt. Dieser muss von einem eingeteilten Spieler unterbrochen werden.
-
Entflohener Magus - 180k HP - Wirkt den Zauber Säuberung des Lebens, sobald er die Plattform
erreicht. Ein fünf Sekunden dauernder Zauber, der beginnt sobald der Magus die Plattform erreicht.
Solltet ihr den Magus nicht töten bevor der Zauber fertig gewirkt wird, stirbt der gesamte Raid.
-
Entflohener Metzger 111k HP - Reduziert den Schaden jedes Spielers um zehn Prozent pro lebenden
Metzger, sobald er die Plattform erreicht. Cleavt.
-
Zorniger Knochen 28k HP - Spawnen immer nach Seelenreißer Griff in einer Gruppe von fünf bis acht Skeletten.
-
Driftender Geist 17,5k HP - Wirkt Dunkle Salve auf mehrere Spieler und richtet auf jeden
circa 1 000 bis 2 000 Todesschaden an.
-
"Schwarzer Geist" = Treibender Schemen 17,5k HP - Deaktiviert einen Stun-Kristall solange er lebt.





Stasis-Kristalle


Können zur Aktivierung angegriffen werden. Jedes Add, dass sich bei Aktivierung auf der weißen Plattform hinter dem Kristall befindet, wird für kurze Zeit gestunnt.


Rotes Leuchten - Kristall wurde benutzt
Gelbes Leuchten - Kristall lädt sich auf
Grünes Leuchten - Kristall ist bereit zur Aktivierung


Strategie

Der wichtigste Punkt um Seelenreißer Zilas zu besiegen ist das Verständnis der verschiedenen Adds
und ihrer speziellen Fähigkeiten. Beginnt den Kampf indem ihr von der Brücke aus zusammen auf die
Plattform lauft und verteilt euch dort auf der zur Brücke zugewandten Hälfte der Plattform im Halbkreis.
Lasst einen kleinen Weg zwischen Brücke und Zilas frei, damit die Metzger niemanden mit ihrem Cleave
erwischen können, der jedoch nur moderaten Schaden macht. Der Tank dreht sofort nach dem Pull
en Boss einmal um, so dass Zilas mit dem Rücken zur Brücke steht. Vor dem Kampf solltet ihr links und
recht jeweils einen Fernkämpfer für die Kristalle eingeteilt haben, die auch verantwortlich dafür sind,
dass die jeweiligen spawnenden Adds angesagt werden, damit sich der zweite Tank darauf einstellen kann.


!!! Zylas - Guide !!! Zilas_15



Hier seht ihr eine Draufsicht der Spielfläche. Dieser Kampf erinnert frappierend an das Tower-Defense Prinzip.
Es sollte quasi vermieden werden, dass die Adds auf den eingezeichneten Laufwegen die Plattform von
Seelenreißer Zilas erreichen. Die Angaben Links und Rechts haben sich gegenüber Westen und Osten bewährt.



Zu Beginn kommen die Adds in relativ großen Abständen, so dass es für euch erst einmal recht ruhig zugeht.
Mit sinkender Gesundheit von Zilas nehmen die Abstände der Adds drastisch ab und ihr müsst die jeweiligen
Adds dann koordiniert töten. Der zweite Tank kümmert sich den gesamten Kampf über nur um die Entflohenen
Imps und Metzger. Er positioniert sie seitlich an Zilas, passt dabei aber auf, dass er den Cleave nicht abbekommt.
Wichtig hierbei ist das Geist freilassen des Entflohenen Imp´s zu unterbrechen, damit Zilas nicht geheilt wird.


!!! Zylas - Guide !!! Zilas_16


Auf dem Bild seht ihr einen Überblick über die Kampfarena. Von dort wo die Gruppe steht wird gepullt. Ihr könnt
euch ruhig bis vorne an den Anfang des Kreises positionieren. Die Aggroreichweite von Zilas beginnt erst im Kreis.



Auf den Seiten links und rechts, sollten sich zwei eingeteilten Fernkämpfer um die Driftenden Geister kümmern und
diese durch das Angreifen der Kristalle stunnen und töten. Sollte auf einer der beiden Seiten ein Entflohener Magus
erscheinen muss dieser unbedingt angesagt werden. Dieser wird von den beiden eingeteilten Spielern durch das
Angreifen der Kristalle gestunnt. Sobald ein Kristall angegriffen wurde verfärbt es sich Rot um anzuzeigen, dass es aktiv ist.
Kurz danach beginnt es gelb zu werden, was die Abklingzeit des Kristalls darstellt. Sobald es sich wieder grün färbt,
könnt ihr es erneut zum stunnen nutzen. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr ihn sogar zweimal stunnen
– einmal wenn der Magus die weißen Felder betritt und einmal bevor er sie verlässt.




Alle weiteren Adds, außer die beiden oben genannten, werden durchgelassen, in der Mitte vom zweiten Tank gebunden
und peu à peu von den Spielern getötet. Nun müssen zwei bis drei Nahkmäpfer sofort auf den Magus wechseln und ihm
möglichst viel Leben herunterschlagen. Greift den Magus jedoch nur auf der Stunplattform an und lasst ihn ziehen,
wenn er diese verlässt. Pets könnt ihr während seiner Laufphase auf ihm verlbeiben lassen, für Spieler ist der Laufweg zu weit,
was einen zu großen DPS-Verlust bedeuten würde. Sollte der Magus die Plattform erreichen, so müssen sofort alle
DD´s auf diesen switchen, bevor Säuberung des Lebens durchgezaubert wurde, da dies sonst den Tod eurer Raidgruppe bedeutet.
Je nachdem wie gut euer RaidDPS ist, kommt zwischen 60% und 45% der erste Seelenreißer Griff. Der Zauber ist ein Strahl der Zilas
im Uhrzeigersinn um circa 360° umrundet bevor er aktiv wird und noch einmal eine volle Drehung durchführt.


!!! Zylas - Guide !!! Zilas_17



Hier seht ihr den Zauber Seelenreißer Griff. In der Mitte die violette Voidzone, die niemand betreten darf und außen der Strahl,
dem alle ausweichen müssen. Die Mechanik des Strahls ist analog zu der des Zauberkessel-Endbosses in der heroischen Version,
mit dem Unterschied, dass ein Berühren hier den sofortigen Tod bedeutet.



Alle Spieler müssen nun auf die kreisförmige Plattform um Zilas kommen und dem Strahl im Kreis folgen. Wer außerhalb der Plattform

steht stirbt sofort wenn der Strahl aktiv wird. Es ist hilfreich, einem Spieler der einen guten Überblick über das Spielfeld hat,
eine Zahl zu geben, dem dann alle Spieler folgen. Um die Plattform von Zilas schwirrt die gesamte Zeit eine kleine Kugel, die den
Startpunkt des Seelenreißer Griffs vorgibt. Der eingeteilte Spieler sollte diese ab dem Emote verfolgen damit er die Raidgruppe richtig positionieren kann.

Auch darf niemand in den innersten Kreis direkt bei Zilas laufen, der auch mit einer sofort tötenden Voidzone belegt ist.
Natürlich muss auch der Tank mitlaufen. Der einzige Zeitraum während dem der aktuelle Aggrohalter nicht in Nahkampfreichweite zu Zilas stehen muss ist während Seelenreißer Griff kanalisiert wird.




Während der Laufphase kann mit Fähigkeiten ohne Wirkzeit übrigens noch immer agiert werden um Schaden auf Zilas oder Geister zu bringen.
Nachdem diese Phase beendet ist, spawnt eine kleine Gruppe von mehreren Skeletten an der Treppe gegenüber der Brücke.
Diese müssen schnellst möglich von einem Tank gebunden werden, da sie sonst auf die Heiler gehen – sie werden einfach mit AE-Schaden gebombt.
Dies wiederholt sich – abhängig von eurem Schaden – noch einige Male und dann ist euch die Belohnung in Form von toller Beute sicher.



!!! Zylas - Guide !!! Zilas_18



Hier seht ihr die beiden Stunflächen oben und unten. Auf der unteren ist gerade ein Geist, der durch den roten Kristall gestunnt wurde.
Der obere Kristall ist grün und somit bereit zur Aktivierung.




Überblick über die Phasen

ab 90 % Driftende Schemen können erscheinen.
ab 70 % Seelenreißer Griff kann gecastet werden, Entflohene Magi können spawnen, keine Driftende Schemen mehr.
ab 50 % Seelenreißer Griff kann gecastet werden, Entflohene Magi können spawnen und Driftende Schemen können wieder erscheinen.
ab 30 % Seelenreißer Griff kann gecatest werden, Entflohene Magi können spawnen, Driftende und Treibende Schemen können erscheinen.



TiPP: Bei den letzten 5 bis 10 % sollten die Imps nur noch von einem Spieler gekickt und die Metzger offgetankt werden,
während die restliche Gruppe maximalen Schaden auf Zilas bringt. Diesen Zeitpunkt müsst ihr selbst herausfinden
und
er ist abhängig von eurem Raid-DPS und den eventuell noch vorhandenen oder gerade spawnenden Enflohenen Magi.
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